立ち回りについて

今回は対戦中の立ち回り(行動)について考えていることをなるべく詳しく書こうとしてます。
思いついたことをひたすら書いてるのでかなり分かりづらい記事になっていると思います…。

アドバンテージについて

とりあえず知っておくと考える上で楽だと思われるので簡単に説明しておきます。
アドバンテージ(advantage)というのは「どちらが有利か」というのを数字に表す場合に使用する、主にTCGなどで使われている用語で、遊戯王MTGなどをやりこんでいる人はよく目にする単語だと思います。
(カットインが存在するので実際にはうまくいきませんが、)インターラプトはわかりやすいアドバンテージの1:1交換チップですね。
エグゼOSSにおいてはアドバンテージ差を広げていくだけでは勝利に繋がらないので特にアドバンテージを得ることにこだわる必要はないでしょう。

スチールについて

今回はエリアスチールしかエリアを奪うチップが存在しないため、1枚も無駄にできません。
同枚数のスチールが入っているフォルダでのエリアの奪い合いで勝つには「1列に2枚のスチールを使わせる」、「エリア1列を1枚のスチールで奪う」の2つが重要で、
早い話がスチールされないようになるべく前列にいたり置物を前列に設置出来るような状況を多く作り、自分がスチールする時にはパンチやキューブで相手を飛ばしてしまおうってことです。
相手が2枚かけて奪った列をこちらは1枚のスチールで返せば単純に枚数のアドバンテージを得ているので、もちろん先のスチール合戦に有利になります。
これもTCGにはよくある考え方なので、カードゲームをやってる人にはわかりやすいと思います。
エグゼはターン制ではなくアクション要素があるため実戦ではうまく決まる場合はあまり多くはないでしょうが、スチールの考え方としてはやはりこれが基本になっていると思うので紹介しておきます。

アイスキューブ、メタルキューブ

お互いがバスターパンチを入れてる場合の立ち回りについて。
アイスキューブは置いてすぐ飛ばす場合も結構多いのですが、メタルキューブはそうもいかないのでなんとかして押し込むか破壊するかで対処しておきたいですね。
バスターで壊すには時間がかかるのでそのままコゴローやアヌビスの盾として使うのも良いのですが、その場合は置物だけではなく回りを見て判断することを忘れずに。また相手にキューブを盾として使われた場合に自分が困るのかどうかはしっかり把握しておきましょう。メタルキューブが邪魔でHPを削れなくて泣くなんてことはないように。
邪魔なキューブを破壊する場合はアイスキューブを重ねるのが一番手軽です。
自分のエリアの上下中央のマスにキューブがある場合は2回パンチで押すとあとで相手のパンチで押し返されたときに最奥に置かれることはなくなるので状況は限定的ではありますがおすすめです(耐久力が500なのでバスパンで最奥に押し込むタイミングで壊れる)。

インターラプト

リカバリーやスチールを破壊出来るとおいしい。
エリアを奪う際やパンチで殴るターンの最初にまとめて使用するとそのターンは有利に展開を運べるかもしれない。
1枚で使用しても大して強くないチップですがスチールのサポートとして使うならかなり優秀な性能になります。
単体では基本的に1:1以下の交換しかできない(枚数のアドバンテージは稼いでいるが相手にとって重要なチップはなかなか破壊出来ない)ので目的を考えて使用しましょう。
相手がADDを使用していた場合でも基本的には問題ないです。相手がチップを選んでいないならスチールもパンチも簡単にできるので。




この記事に関係無い話ですが、福岡大会も行くつもりです。ただ知り合いがいないからなぁ…。
誰か福岡大会来ませんかっ このままだと孤独死してしまう…!